لغة C# – بناء الجملة الأساسي

C#

C# هي لغة برمجة موجهة للكائنات. في منهجية البرمجة كائنية التوجه، يتكون البرنامج من كائنات مختلفة تتفاعل مع بعضها البعض عن طريق الإجراءات. تسمى الإجراءات التي قد يتخذها الكائن بالطرق. يقال إن الكائنات من نفس النوع لها نفس النوع أو يقال إنها في نفس الفئة.

على سبيل المثال، دعونا نفكر في كائن مستطيل. لديها سمات مثل الطول والعرض. اعتمادًا على التصميم، قد يحتاج إلى طرق لقبول قيم هذه السمات وحساب المساحة وعرض التفاصيل.

دعونا نلقي نظرة على تنفيذ برنامج المستطيل ونناقش بناء الجملة الأساسي لـ C#

using System;

namespace RectangleApplication {
   class Rectangle {
      
      // member variables
      double length;
      double width;
      
      public void Acceptdetails() {
         length = 4.5;    
         width = 3.5;
      }
      public double GetArea() {
         return length * width; 
      }
      public void Display() {
         Console.WriteLine("Length: {0}", length);
         Console.WriteLine("Width: {0}", width);
         Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
      }
   }
   class ExecuteRectangle {
      static void Main(string[] args) {
         Rectangle r = new Rectangle();
         r.Acceptdetails();
         r.Display();
         Console.ReadLine(); 
      }
   }
}

عندما يتم تجميع التعليمات البرمجية أعلاه وتنفيذها، فإنه ينتج النتيجة التالية

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

إستخدام الكلمات المحجوزة Keyword

العبارة الأولى في أي برنامج C# هي :

using System;

يتم استخدام الكلمة الأساسية use لتضمين مساحات الأسماء في البرنامج. يمكن أن يتضمن البرنامج عبارات استخدام متعددة.

الكلمة class

يتم استخدام الكلمة الأساسية class للإعلان عن فئة.

التعليقات في لغة C#

يتم استخدام التعليقات لشرح التعليمات البرمجية. يتجاهل المترجمون إدخالات التعليق. التعليقات متعددة الأسطر في برامج C# تبدأ بـ /* وتنتهي بالأحرف */ كما هو موضح أدناه

/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming 
Language */

تتم الإشارة إلى التعليقات ذات السطر الواحد بالرمز “//”. على سبيل المثال،

}//end class Rectangle 

Member Variables

المتغيرات هي سمات أو أعضاء بيانات لفئة ما، تستخدم لتخزين البيانات. في البرنامج السابق، تحتوي فئة المستطيل على متغيرين عضوين هما الطول والعرض.

Member Functions

الوظائف هي مجموعة من العبارات التي تؤدي مهمة محددة. يتم الإعلان عن وظائف الأعضاء في الفصل داخل الفصل. يحتوي نموذجنا المستطيل للفئة على ثلاث وظائف أعضاء: AcceptDetails وGetArea وDisplay.

Instantiating a Class

في البرنامج السابق، تحتوي الفئة ExecuteRectangle على الأسلوب Main() وتقوم بإنشاء مثيل للفئة Rectangle

المعرفات أو المتغيرات Identifiers

المعرف هو اسم يستخدم لتحديد فئة أو متغير أو وظيفة أو أي عنصر آخر محدد من قبل المستخدم. القواعد الأساسية لتسمية الفئات في C# هي كما يلي :
1 – يجب أن يبدأ الاسم بحرف يمكن أن يتبعه سلسلة من الحروف أو الأرقام (0 – 9) أو شرطة سفلية. لا يمكن أن يكون الحرف الأول في المعرف رقمًا.
2 – يجب ألا يحتوي على أي مسافة أو رمز مضمن مثل؟ – + ! @ # % ^ & * ( ) [ ] { } . ; : ” ‘ / و . ومع ذلك، يمكن استخدام الشرطة السفلية ( _ ) .
3 – لا ينبغي أن تكون كلمة رئيسية C#.

الكلمات الأساسية في لغة C#

الكلمات الأساسية هي كلمات محجوزة محددة مسبقًا لمترجم C#. لا يمكن استخدام هذه الكلمات الأساسية كمعرفات. ومع ذلك، إذا كنت تريد استخدام هذه الكلمات الأساسية كمعرفات، فيمكنك بادئة الكلمة الأساسية بالحرف @.

في C#، بعض المعرفات لها معنى خاص في سياق التعليمات البرمجية، مثل get وset تسمى الكلمات الأساسية السياقية.

Related posts

Scala – بناء الجملة الأساسي

Scala – تثبيت بيئة العمل

لغة Scala – نظرة عامة